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創(chuàng)作為了自嗨《最后生還者2》編劇稱觀眾反復無常創(chuàng)作不該服務大眾!

主機游戲資訊BOT

體育資訊12月15日報道宣稱?在《最后生還者2》發(fā)布五年后,其故事情節(jié)至今仍是玩家社區(qū)爭議的焦點。

近日,曾參與《最后生還者2》游戲和HBO電視劇版制作的首席編劇哈雷·格羅斯(Halley Gross)在一次行業(yè)研討會上回顧了她的創(chuàng)作經(jīng)歷,并分享了她認為作品取得成功的“不二法門”。

成功秘訣:我的責任不是“服務觀眾”

在 CTRL-Hollywood 研討會的一個小組討論中,格羅斯坦誠地闡述了她的創(chuàng)作理念。她認為,無論是游戲、電影還是電視劇,其成功的關鍵在于:創(chuàng)作者的責任“不是去服務觀眾”。

格羅斯解釋道:“我必須做的是,創(chuàng)造一個真實的故事和真實的人物,這些故事和人物要能與我和我的團隊產(chǎn)生共鳴,并觸及我認為重要、需要被帶入這個時代的議題。”

她強調(diào),如果一味迎合觀眾,作品將難以持久:

“我希望觀眾能迎合我。我希望它能像與我合作的團隊一樣,與觀眾產(chǎn)生強烈的共鳴。我不認為我們是為了得到觀眾的拍拍腦袋(贊許)而工作。觀眾是反復無常的。如果你想要創(chuàng)造出能經(jīng)受時間考驗的作品,那么關鍵就在于真實性?!?/p>

這一方法論得到了回報,哈雷·格羅斯和聯(lián)合編劇尼爾·德魯克曼(Neil Druckmann)憑借《最后生還者 2》在 2020 年贏得了 “TGA 最佳敘事獎”。

游戲與電視?。簲⑹率址ǖ牟町?/strong>

格羅斯還在研討會上闡述了為電子游戲?qū)懽髋c為 HBO 電視劇寫作之間的區(qū)別。她將兩者比作分享某些敘事共同點的“表親”,但在核心機制上卻截然不同。

她指出,最大的差異在于玩家的“參與感”:

電子游戲: 可以通過敘事手段,給予玩家“選擇自由的幻覺”,并將這種選擇融入故事流程中。

影視作品: 電影和電視劇無法提供這種自由度。編劇必須采用另一種方法:“取而代之的是,你讓觀眾去解決一個謎團,或者自己去拼湊出拼圖的碎片。正是這種緊張感和期待感至關重要,因為它能建立起真正的聯(lián)系和魅力?!?/p>

格羅斯的分享揭示了《最后生還者》系列,尤其《最后生還者2》故事備受爭議卻依然獲得成功的核心原因:堅守創(chuàng)作者想要講述的、真實的內(nèi)核,即使這可能引發(fā)受眾的不適和討論。

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